Predecessor - Update zum Entwicklerstatus - #2


  • Liebe Community, Liebe MOBA Fans,


    es wird Zeit für ein weiteres Update zum Entwicklungsstand von Predecessor - in der Zwischenzeit ist einiges passiert! Omeda Studios hat in den letzten zwei Monaten beeindruckendes geleistet, um so eine Closed Alpha noch dieses Jahr zu veröffentlichen. In meinem letzten Beitrag schilderte ich, dass noch einige Funktionen fehlten, bis man zum zweiten Mal die Server öffnen könnte. Diese beinhalteten die künstliche Intelligenz hinter den Lane Minions, sowie die Minimap und weitere „kleinere Funktionen“.


    Die Lane Minion KI wurden laut Sergeant Smokie zu einem zufriedenstellenden Grad fertiggestellt, ebenso ist die Minimap endlich funktionstüchtig. Es gab diese zwar bereits zur ersten Alpha, jedoch wurde sie wegen einigen Fehlern deaktiviert.


    Minimap + Aerial Shot der aktuellen Karte von Predecessor


    Aber damit nicht genug! Neben diesen sichtbaren Veränderungen gibt es eine weitere, deutlich spürbare Veränderung, die mit integriert wurde. Es wurde ein „Replication Graph“ implementiert, welcher sowohl die CPU-Auslastung des Servers als auch die Bandbreitenauslastung zwischen Server und Client verringert. Somit ist es möglich, eine konstant hohe Performance zu gewährleisten, selbst wenn 10 Spieler und dutzende Minions, sowie Tower und andere PvE Aspekte, welche über eine KI verfügen, an dem Server rütteln.


    Abseits der technischen Seite hat sich Fringe, der Mapdesigner von Omeda Studios, das Ziel gesteckt, Monolith, die zuletzt spielbare Karte von Paragon, nachzustellen, sowie zu verbessern. Dies dient allein dem Zweck der Übung und um später so auf eine weitere Karte zurückgreifen zu können, sollte dies von Nöten sein.


    Totale von Predecessors Version der zuletzt spielbaren Karte in Paragon - Monolith


    Damit jedoch nicht genug! Durch weitere Veränderungen, welche in seinen Streams näher erläutert werden, konnte der Mapdesigner die Mapperformance um ein Weiteres steigern und kann nun Schattenberechnung in Echtzeit gewährleisten, ohne nennenswerte FPS Einbrüche zu verzeichnen. Das bedeutet, dass selbst Systeme, welche nicht dem aktuellen Standard entsprechen, eine beeindruckende Grafik vorgesetzt bekommen und somit nicht auf ein rein auf Performance optimiertes Erlebnis angewiesen sind.


    Beispiel der in Echtzeit generierten Schatten


    Neben all den Erneuerungen des Spiels gibt es eine weitere Nachricht zu verkünden.

    Ich bin offiziell zum Moderator der Community ernannt worden und kann somit an internen Tests teilnehmen! Natürlich stehen alle Moderatoren unter einem Non-Disclosure-Agreement, jedoch werde ich versuchen, so viele Informationen wie nur möglich weiterzugeben, um die Wartezeit auf ein vielversprechendes Spiel so gut es geht ertragbar zu machen!

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    Einmal editiert, zuletzt von TheHakon ()

  • Paragon ist von Epic Games eingestellt worden, weite Teile der Assets wurden jedoch veröffentlicht. Omeda Studios arbeitet am spirituellen Nachfolger, welcher in einer Zeit vor Paragon spielt und somit die Helden zwar verwenden kann, jedoch eine eigene Geschichte erzählt. Es schaut nach Paragon aus, ist aber ein eigenständiges Projekt :)

    Fringe ist schon dabei, die Assets mit eigenen Assets zu ersetzen, damit letztendlich nur noch die Helden aus Paragon erhalten bleiben.