Beiträge von silencer.helling3r

    Hallo Leute,
    nachdem Arma 3 immer stabiler und Contentreicher wird, wollte ich mal in die Runde werfen, Arma-3 hier zu beleben, nachdem Arma-2 so gut wie nicht mehr gespielt wird.


    Ati und ich spielen momentan vorwiegend Arma-3 in Coopmissions. Es wäre echt mal cool, wenn wir mehr Leute für Arma3 zusammen bringen würden.
    Bei genug interesse würde ich eine kleine einfache Platoon-Level Coopmission inkl. Mörser- und CAS aus dem Boden stampfen. Vielleicht sogar was auf Kompanieebene, mal sehen.
    Nachdem die Spielerzahlen ja recht begrenzt sind, schwebt mir momentan vor, dass jeder Echtspieler einen Squad (oder auf Kompaniebene ein Platoon) übernimmt und kommandiert.

    Hallo liebe ArmA 2 Community,
    ich möchte es nach längerer FightNight-Pause wieder wagen, eine Fightnight zu starten.
    Stattfinden wird die 72. DeSBL ArmA2 Fightnight am Samstag, 11.05.2013 um 20:30.


    Als Missions stehen diverse Coop-Missionen zur Verfügung, als auch die DefendTheBase!-Mission, die ich gerne mal wirklich Kompetativ im TVT-Modus mit vielen Spielern spielen möchte.


    Anmeldung: Bitte hier im Thread anmelden.


    [infobox]Technik

    • TS: Wir treffen uns wie gewohnt am DeSBL-TS3.
      IP: 89.202.196.152
      Port: 10049
      Passwort: AABL
      Falls Probleme auftreten, wechseln wir auf den silencers.ts, Die Daten werden bei Bedarf im DESBL-TS bekanntgegeben.


    • Gameserver: silencers.bg1 (Filter im Ingame-Browser; IP: bg1.silencers.de)
      Passwort: Wird im TS bekannt gegeben


    • Addonsync Autoconfig: http://www.silencers.de/~army/yas/server_mods.7z


    [fehlerbox]ACHTUNG UPDATES:
    Plant bitte vorab etwas Zeit ein, euer Setup auf den aktuellen Stand zu heben, damit wir pünktlich beginnen können:

    • Silencers YAS repository update (vgl. Silencers AddonSync repository für FightNights):
      • Das Layout und die zu ladenden Mods haben sich verändert. Bitte aktualisiert eure Arma-II Startmechanismen so, dass ihr die korrekten Mods aufruft.
      • Folgendes Modset ist Maßgeblich: @cba_co;@acre;@ace;@acex;@acex_ru;@acex_sm;@acex_usnavy
      • ACRE wurde auf die Version 4.1.10 aktualisiert. Die Version ist kompatibel mit Teamspeak 3.0.9.
        Die Installation erfolgt wie immer (YAS update, Plugin ins TS3-Pluginverzeichnis kopieren)
      • ACE erfordert nun mindestens den Einsatz der Arma-2 BETA-version 1.62.97.771. Diese kann hier heruntergeladen werden, der Installer sollte selbsterklärend sein.


    [/fehlerbox]
    [/infobox]

    Sehr fein!
    Gestern Abend haben Freak und ich uns die aktuellste Revision 30 der DefendTheBase! Mission auf Takistan zur Brust genommen.


    Mit Stolz kann ich verkünden: Alle geplanten Features scheinen nun Bugfrei zu arbeiten.
    Die Mission kann nun im Ligabetrieb oder zu Fightnights offiziell eingesetzt werden. Ich werde sie noch etwas besser dokumentieren, das KI-Balancing auf Takistan schleifen und dann im BI-Forum veröffentlichen.



    FÜR SAMSTAG, 11.05.2013, ab 20:30 (GMT+2) PLANE ICH EINE FIGHTNIGHT EIN. TROMMELT ALLE LEUTE ZUSAMMEN, DIE IHR KENNT!

    Nachdem seit einigen ACE-Versionen bei den Mörsern die "einfache" Anzeige von Elevation und Deflection weggefallen ist und sie nur noch über die Visierung benutzt werden können, habe ich mal etwas experimentiert und versucht, ein kleines tutorial fürs direkte und indirekte Richten zusammenzustellen.



    Direktes Richten - Kommt zum Einsatz, wenn man direkte Sichtverbindung hat
    Man kann den Mörser auch nach wie vor unter Direktbeobachtung direkt über die Sights feuern, das ist auch Hilfreich, wenn keine Aimingposts und keine brauchbaren Geländemarken verfügbar sind.


    Der Nachteil ist, dass ein indirektes Richten nicht mehr so gut möglich ist. Es muss auch eine direkte Sichtverbindung zwischen der SightUnit (die ist recht niedrig! Achtung bei hohem Gras!) und dem Ziel bestehen, dadurch ist die Mörsercrew potentiellem Feuer ausgesetzt.
    Falls man Traversieren muss, wird das schießen deutlich ungenauer, da der Parallaxenfehler nicht ausgeglichen werden kann.


    Der Vorteil ist, dass man sich die Rumrechnerei spart und man dadurch recht schnell ist.



    Aufbauen:
    1. Den Mörser einfach aufbauen, Grundrichtung ist egal.
    2. Mittels "Reset"-Buttons Reset-Wert auf 0 (d.h. Rohrrichtung) einstellen. Damit ist die SightUnit direkt mit der Mörserrichtung übereinstimmend.


    Feuern (Elevation wie bisher, drum erwähne ich sie nicht extra):
    3. Das Rohr drehen (mittels Shift und Feinjustierung mittels Traversieren, d.h. Pfeiltatsten), bis das Fadenkreuz auf dem Ziel zur Ruhe kommt (Nötigenfalls mit den Pfeiltasten feinjustieren (nennet sich "Traversieren"), das muss nachher wieder zurückgeführt werden, also merken was man tut! Es gibt zur Hilfe eine (ungenaue) Anzeige)
    4. Entfernung zum Ziel schätzen/messen und Elevation gemäß Tabelle einstellen
    5. Feuer, Bumm!




    Indirektes Richten - Aus der Deckung schießen oder falls kein Sichtkontakt besteht ("Artillerie-Modus")
    Das funktioniert prinzipiell wie die "normale" Artillerie, mit dem Unterschied, dass man das Geschütz selbst aufbaut und einjustieren muss. Ggf. muss man auch die Aimingposts selber aufbauen. Falls man keine Hat, muss man brauchbare Geländemarken nutzen.


    Bei den Mörsern ists gnaz leicht etwas trickier, finde ich. Man kommt irgendwie schnell durcheinander, wenn man versucht, über die sights direktbeschuss vorzunehmen.


    Der wesentliche Punkt ist, dass man beim Aufbauen erstmal die sighting-unit "einnullen" muss, d.h. die Korrelation zwischen "Mörserkoordinaten" und "Echtweltkorrdinaten" errechnen muss.
    Erst dann kann man mithilfe der AimingPosts vernünftig auf das Ziel einstellen. Das gilt übrigens auch bei den "großen" Trümmern.


    Das geht folgendermaßen:

    • Beim Aufbauen der BasePlate muss man darauf achten, in welche Richtung man die BasePlate setzt.
      Am einfachsten geht das, wenn man mit dem Vektor aktiv zielt und sich beim "Confirm Deployment" die angezeigte Zahl aufschreibt. Das Vector lässt sich mit ALT+R zwischen MIL und GRAD umstellen. Den Wert aufschreiben! (man kann ihn später beim "übers rohr zielen" nicht mehr so genau ermitteln).
    • Danach geht man als Gunner in den Mörser und öffnet im Rollmenü die SightingUnit.
    • Der Erste wichtige Task ist nun "level gun" auszuführen, damit bringt man den Mörser samt Baseplate "ins Wasser" (An den Anzeigen ändert sich nichts)

    • In der SightingUnit (->Rollmenü) sieht man zwei wichtige Werte:

      • Reset: Winkel der SightingUnit zur Ausrichtung des Mörsers (0=Geradeaus). Standardmäßig leicht Links, 400 Mils. Normal muss mans nicht anpassen, außer man setzt die Aimingposts manuell ODER wenn man keine hat, um die Sights auf einen markanten Punkt am Horizont zu justieren.
      • Deflection:Winkel des Mörsers zur Grundrichtung, Standardmäßig 3600Mils (das ist die Hälfte von 6400 und ermöglicht so ein leichteres Errechnen der Justierungsposition, weil die Werte nie negativ werden. Nach links werden die MILS mehr, nach rechts weniger; 0 entspricht also 180°)


    • Der Wert 3200Mil entspricht also jetzt genau dem Wert, auf den die Baseplate zeigt. Die Aimingposts sind demnach auf 3600 Mil. in einer Linie.


    Wenn also die BasePlate auf 5400 einjustiert ist, ergibt sich eine Differenz von 3200 (5400-3200).
    3200 ist also unser Basiswert, die sog. "Grundrichtung".
    Durch Ermittelung des Basiswertes sind wir nun in der Lage, Zielvektoren auf Grundlage von Winkel und Entfernung korrekt zu berechnen.



    Läge das Ziel für den Beschuss auf 5400, bräuchten wir nur noch die Elevation (Neigung für Entfernung) einstellen und feuern.
    Das tut es leider nur selten und so ist Rechnen angesagt. Das erkläre ich am besten an nem fiktiven Beispiel:

    • Mörser-Null: 5400 entspricht 3200Mil.
    • Ziel: 5710, 675 Meter bei etwa gleiche Höhe


    1. Wir müssen nun den Wert errechnen, den der Mörser von seinem null nach rechts drehen muss:
    Ziel-Null=Deflection-Korrektur: 5710-5400 = +310


    2. Nun müssen wir den Wert auf die Ziel-Deflection unseres Mörsers umrechnen:
    Null+Differenz=Zieldeflection: 3200+310 = 3510.


    Wir justieren die SightUnit also auf 3510 Deflection ("Def+"-Button, Visier dreht nach links!) und stellen die Elevation ein:
    die benötigte Elevation ergibt sich aus dem "Charge-Wert" der Munition. Den Wert ermitteln wir über die dem Mörser beiliegende Tabelle: 675 Meter erreichen wir bei Charge-1 mit ca 1360 Mil Elevation (Mittelwert aus der 600 und 700-Meter Zeile).


    Jetzt muss das Rohr der SightUnit nachgeführt werden.
    Das geht wie bisher auch:

    • Mörser nach rechts drehen (zweiter Mann nutzt "shift"-Funktion), bis die Aimingposts wieder in Sicht sind. Dann feinjustieren.
    • Elevation einstellen (mit der Wasserwaage)


    FERTIG!
    Damit haben wir "gerichtet" und können feuern.


    Ein kleines Video dazu:
    Arma2 Mörser Grundlagen A.C.E. - YouTube

    So,
    ich habe heute den Abend mit Mission-Testing verbracht um den COIN-Ich-hab-keine-Kohle-Beim-Start-Bug zu fixen.
    Der Fehler trat heute den ganzen Abend nicht auf; ich habe realitätsnah auf dem bg1.silencers.de getestet. Ca. 5-6 Runden habe ich durchgespielt, ein paar weitere zum Test an verschiedenen Standpunkten abgebrochen.


    Wenns jetzt nicht klappt, dann ists ein Problem mit Lokalität, wenn mehrere Spieler im Game sind. In diesem Fall würde ich jedem Spieler sein eigenes COIN initialisieren müssen, sollte aber kein großer Act sein.


    Das nächste offene Problem ist noch der initiale Teleport am Missionsanfang. Ich nutze da momentan eine einfache CBA-Funktion, die im Inneren nicht besonders hell ist (der Squad wird, wie er steht, transferiert). Die Alternative ist, für jedes Member direkt eine eigene Startposi zu berechnen und dann dorthin zu teleportieren; währenddessen muss dann wohl eine Kollisionsabfrage passieren (da bin ich noch am grübeln).

    Wiedermal der aktuelle Sachstand:


    Seit dem letzten Update wurden wieder einige kleinere Bugs gefixt.


    Neue Features:
    - Man kann nun als Spieler einen kleinen Graben als Deckung buddeln (klappt auch für KI in der eigenen Gruppe).
    - Das COIN der Verteidiger kann nun von allen Spielern in der Gruppe des Warlords benutzt werden. Dafür gibts jetzt (ebenfalls am HQ-Zelt) eine kleine GUI für den Transfer der Bau-Punkte.
    - Die Baukosten wurden in "Defensive Points (DP)" und "Offensive Points (OP)" untergliedert, um das Balancing vereinfachen zu können und damit der Verteidiger nicht mehr offensive gegen defensive Maßnahmen (vor allem Nachtsicht) abwägen muss. Gleichzeitig steht nun etwas mehr Kapital zur Verfügung.
    - Der Spectator-Modus sollte jetzt vernünftig klappen
    - Der KI-Angriffskommandant im COOP-Modus benutzt nun seine Mörser. Die KI-Squadleader können dabei Ziele an den Commander durchgeben; dieser priorisiert und koordiniert die Mörsercrew dann.
    Als Verteidiger macht es nun also noch viel mehr Sinn, entweder mobil zu agieren oder sich vernünftig einzugraben. Auch das Entsenden eines Spähtrupps zum Lokalisieren und Vernichten der Mörserstellung ist jetzt eine valide Option nicht nur gegen Echtspieler.

    Morgen, 26.02. würde ich nochmal gerne testen.
    Ati wird nicht da sein, deswegen: bitte melden!


    Die Mission ist jetzt ziemlich "fertig", es gibt zwar noch optimierungspotential, aber die geplanten Features sind nun alle implementiert und recht stabil.


    Neu in Version 26 für morgen ist, dass die Angreifer-KI bei Coopspielen jetzt seine Mörser einsetzt.... Die KI-Squadleader können dabei Ziele an den Commander durchgeben; dieser priorisiert und koordiniert die Mörsercrew dann.
    Als Verteidiger macht es nun also noch viel mehr Sinn, entweder mobil zu agieren oder sich vernünftig einzugraben. Auch das Entsenden eines Spähtrupps zum Lokalisieren und vrnichten der Mörserstellung ist jetzt eine valide Option nicht nur gegen Echtspieler.

    Morgen, Dienstag (11.02.2013) würde ich mich gerne wieder mit möglichst vielen Leuten auf dem Silencers.TS ein dem silencers.bg1 einfinden, um die Mission weiterzutesten.


    Los gehts um 21:00.


    Prinzipiell steht noch die Balota-Rückrunde Ati/Helli vs. Freak/Xatrix aus.
    Getestet werden soll dabei:
    - ACRE Bug (neue flood protection Einstellung)
    - Spectator (respawn jetzt nur noch in der Gruppe, ansonsten JIP nötig): Bei sterben Spectatormodus + hören der anderen Spieler

    Hallo zusammen,
    kürzlich haben wir einen flood-Fehler mit ACRE bemerkt. Das Problem lässt sich vermutlich über eine Servereinstellung des Ati-flood-Modules im Teamspeakserver beheben.


    Ich werde das am silencers.TS testen; falls der Fix hilft, wäre es hilfreich, auch den DESBL-TS konfigurationsmäßig anzupassen.


    Im Internet veröffentlichte Erfahrungen besagen, dass eine Erhöhung von 5 auf 15 als Wert/sekunde ausreichend sein sollte.
    A.C.R.E - Advanced Combat Radio Environment - 1.4 Stable - Release Thread - Page 35