Entscheidungen der 4. Leadersitzung zur 4. AA: PG Saison 5vs5

  • Entscheidungen für die 4. AA: PG Saison:


    - cvar-Checks von SL_N0OP sind ab dieser Saison Pflicht. Downloadlink zu Installinfos findet ihr hier: Ultimate-Internet - Americas Army Proving Grounds Punkbuster CVARS DESBL. Hinweis: Bitte testet die cvars auf euren Servern
    - Regelwerksanpassung Betreff cvar-Checks folgt
    - Mappool wird um die Maps Bridge und Cold Front erweitert
    - Playercount muss ausgeschaltet werden (auf True): bHUD_ForcePlayerCountOff=true
    - Rundenzahl auf zB 60 Runden setzen (für einen Seitenwechsel wird einfach das andere Team angewählt)
    - Schatten sind Serverseitig auszuschalten
    - Livesecure ist ab dieser Saison Pflicht. Wie ihr euren Server entsprechend zurecht macht findet ihr hier im Thread: Team nais0ne - Board - DESBL - AA:PG Punkbuster / Streaming Settings. Da die Freischaltung ein wenig dauern kann, ist bei Bedarf der Registrierungsantrag vorzuzeigen


    Anwesende:
    Grayparrot | =PAF=
    n00b* | v2!
    Captain | v2!
    david-mad | -]M[-
    kornoseum | -=LOKI=-
    kello | [HT]
    Lexy | n1
    Simonsaiz | n1
    Blooddragon | SL
    N0OP | SL
    Tchami | Godsfav

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  • Die Maps sind gewählt. Damit ihr vorab schon mal sehen könnt wann wo gespielt wird, hier die Generierung der Maps:


    1. Spieltag: BDX Watchdog BDX Shadowstep
    2. Spieltag: BDX Springstreet
    3. Spieltag: FLO Cold Front
    4. Spieltag: FLO Inner Hospital FLO Bridge
    5. Spieltag: BDX Breach
    6. Spieltag: BDX Intercept
    7. Spieltag: BDX Crossfire FLO Habor Assault


    8. Spieltag: FLO Bridge
    9. Spieltag: FLO Red Line
    10. Spieltag: BDX Shadowstep
    11. Spieltag: BDX Siege
    12. Spieltag: FLO Habor Assault


    Aktuell würden wir bei 8 Teams bis zum 7. Spieltag spielen.

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  • Es wäre wünschenswert wenn Bridge weiter oben in der Liste stehen würde. Ist ja quatsch :-\ , die Map ist wieder mit drin und wird dennoch nicht gespielt. Genau so wie Harbor Assault. Dann lieber Watchdog runter. Und Redline könnte auch weiter nach oben.
    Die größeren Maps sind nämlich anspruchsvoller als die kleinen Maps wo man meist durch Spamnades stirbt oder die Runden relativ schnell zu Ende sind.


    Es ist immerhin Army und kein CoD....


    Und darauf zu hoffen das sich mehr Teams anmelden... das wird eh nicht passieren. Die Community ist dafür zu klein :-(


    mfg,
    der v2! Clan

  • Die Auswahl der Maps und deren Reihenfolge ist durch einen Zufallsgenerator festgelegt. Es ist schon schade das Bridge weiter unten erst ausgewählt wurde, aber der Generator hat so entschieden.

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  • Dann lass mal neu Würfeln. Immer die gleichen Maps zocken ist mega langweilig. Abwechslung tut mal ganz gut.


    Die season ist ja noch nicht generiert, von daher schmeiss das Ding nochmal an

  • Da vermehrt die Nachfrage kam wieso nicht Maps ausgewählt wurden, die bisher nicht und selten zum Einsatz kamen, stellen wir die Frage an euch: Sollen wir eine neue Mapsauswahl generieren, also Maps tauschen? Als Vorgabe:


    Folgende Maps in die Saison aufnehmen:
    FLO Bridge, FLO Habor Assault, BDX Shadowstep


    Folgende Maps dafür herausnehmen:
    BDX Watchdog, FLO Inner Hospital, BDX Crossfire


    Die einzufügenden Maps würden im Zufallsverfahren eingetragen.

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  • Welches Genie hat sich die CVAR Checks ausgedacht? Well done, Prof.

    Linux is like a wigwam: No windows, no gates, apache inside.

  • Ihr wisst aber extrem gut Bescheid über die gewählten cvars. Einfach unfaire scheisse.

    Linux is like a wigwam: No windows, no gates, apache inside.

  • das sich hier im Forum und über Steam die Mehrheit für einen Mapswechsel ausgesprochen hat, sieht der Mapwechsel für die Spieltage wie folgt aus:


    1 = BDX Shadowstep (vorher BDX Watchdog)
    4 = FLO Bridge (vorher FLO Inner Hospital)
    7 = FLO Habor Assault (vorher BDX Crossfire)


    Die Änderung wurde bereits vorgenommen.

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  • Angefangen mit diesen komischen checks haben glaub ich die GFT´ler........sagt doch alles ray!!!!! 8-)


    cvar checks gab es schon zu army 2 zeiten, genau wie das Thema was ist im rahmen des ini Tuning und was nicht...


    bin gespannt ob es wirklich was bringt, wenn man wirklich so viel in der Ini zum eigenen vorteil ändern kann könnte es interessant werden :)

  • hallo zusammen,


    in der letzten sitzung hatten wir ja bereits darüber gesprochen, dass wir uns die cvar checks nochmals genauer ansehen und aussortieren, bei welchen veränderungen der ini es sich tatsächlich um einen vorteil im spiel handelt.


    anbei unsere kommentare zu allen momentan angewandten checks:


    über diese checks müssen wir nicht diskutieren. diese änderungen würden - sofern sich diese werte in der ini überhaupt ändern liesen dem spieler einen vorteil bringen. stand heute sind diese werte jedoch entweder 'hard coded' oder man fliegt vom server wenn man hier eine anpassung vornimmt.
    -SpeedTreeFronds
    -SpeedTreeLeaves
    -DoubleClickTime
    -MoveForwardSpeed
    -MoveStrafeSpeed
    -MaxLightMapDensity
    -LookUpScale
    -LookRightScale


    die folgenden 4 checks sind mehr oder weniger sinnig:
    -AllowRadialBlur
    -AllowRadialBlur
    -DephtOfField
    -FogVolumes


    die folgenden 5 checks bringen dem spieler, sofern er hier in der ini eine änderung vornimmt eher einen nachteil, jedoch ein flüssigeres spiel.
    -LightEnvironmentShadows
    -Bloom
    -FilteredDistortion
    -LensFlares
    -DirectionalLightmaps


    anbei eine erklärung zu jedem einzelnen punkt, welcher auch so in der doku der unreal engine enthalten ist (danke Ray):



    LightEnvironmentShadows


    This setting controls whether the Light Environment, namely the
    general lighting in a level, such as sunlight, creates shadows. When set
    to False, it disables many shadows similar to disabling the
    DynamicShadows setting, but it still does not remove the shadows for
    objects with fixed shadows, such as buildings and terrain.


    Auf Deutsch: Performance wird besser, ergo mehr FPS und statische Schatten bleiben erhalten.


    Bloom


    This setting controls the use of Bloom Lighting, which is a form of
    lighting that exaggerates the brightness and glow of lights, creating a
    slightly hazy, more atmospheric look.


    Auf Deutsch: Soll für mehr atmophärischen Look sorgen durch Helligkeit
    und Erhellung von Objekten. Das Ausschalten wäre eher ein Nachteil für
    den Spieler als ein Vorteil, z.B. in dunklen Ecken.


    FilteredDistortion


    This option controls the distortion effects seen around things such
    as explosions or exhaust fans. For example when this is enabled, rockets
    or flak shells hitting objects will show heat distortion around the
    impact, shock combo explosions will show distortions in the air
    surrounding them, and Manta fans will show air distortions. Disabling
    this option will remove such effects, improving performance particularly
    during heavy combat.


    Auf Deutsch: Explosionsflecken, z.B. welche durch Granaten oder Flashes
    verursacht werden, werden entfernt. Das entfernt nicht den Effekt, weder
    das Wackeln des Bildschirms nach einer Explosion noch die Animation.
    Ergo ebenfalls ein Nachteil für den Spieler, da er nicht mehr
    nachvollziehen kann, wo die Granate war um daraus Rückschlüsse zu
    ziehen.


    LensFlares


    Lens Flare is an effect seen when staring at a bright light source,
    such as the Sun. There are halo effects or changes in light intensity
    when this happens. When this option is set to False, these effects are
    removed. Note that you won't notice any visual quality change with this
    effect set to False, as there doesn't appear to be any prominent Lens
    Flare used regardless.


    Auf Deutsch: Schaut man in die Sonne, bekommt man ein
    Regenbogenfarbenring. Wird von AAPG nicht unterstützt, wirkt aber auf
    die Engine aus, da dies wegen dem Licht berechnet wird. Ergo, auch hier
    kann man FPS dazugewinnen ohne Vorteile zu haben. In AA2 und AA3 war
    dieser Effekt verstärkt und somit sinnvoll. In AAPG fast bis gar nicht.


    DirectionalLightmaps


    This technique allows for improved image quality, as surfaces will
    have additional depth, bump and detailing. Setting this option to False
    can increase performance but reduce image quality by making surfaces
    appear flatter.


    Auf Deutsch: Wenns aus ist, bekommt man ein schlechteres Bild, aber mehr
    FPS. Ergo, ein Nachteil für den Spieler, weil Gegenstände und andere
    Spieler schlechter erkannt werden können
    .



    aus diesem grund würde ich die ersteller dieser checks einmal bitten uns zu erklären, warum eurer meinung nach die folgenden 5 checks ausgeführt werden müssen und warum und wie der spieler hierdurch einen vorteil erhält.
    -LightEnvironmentShadows
    -Bloom
    -FilteredDistortion
    -LensFlares
    -DirectionalLightmaps


    sollte sich herrausstellen, dass diese checks keinen vorteil bringen bitte ich euch diese zu entfernen.


    cheers


    LeXy^

  • Beschluss der (kurzfristigen) Leadersitzung 02.03.2015:


    TEILNEHMER
    ]DeSBL[Grayparrot
    n1]LeXy^
    n1]nAis
    n1]SimonSaiz
    n1]Ray
    SL_Blooddragon
    SL_N0OP


    -LightEnvironmentShadows
    wird nicht mehr gecheckt, da nach neuem regelwerk unnötig.


    -Bloom
    bleibt enthalten.


    -FilteredDistortion
    wird entfernt.


    -LensFlares
    bleibt enthalten, da dies bei neuen maps sinn macht.


    -DirectionalLightmaps
    wird entfernt.



    Hinweis: In den nächsten Tagen erfolgt ein Update der Cvar Checks. Sobald diese draussen sind, bekommt ihr hier eine entsprechende Info.

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