Beiträge von silencer.helling3r

    So, 6 Versionen weiter (V21 ist heute Abend aktuell) sind wieder einige kleinere Bugs, die beim testen aufgetreten sind, bereinigt.


    Es gibt auch neue Features, z.B. der KI-Unterstützte 60mm-Mörser funktioniert jetzt richtig (d.h. mit Feuer-Effekten).
    Das Wetter auf Thirsk ist jetzt auch debugged und sollte funktionieren, wenn auch die vorschau für den Schneefall leider technisch bedingt fehlt.
    JIP ist implementiert und grob getestet (die wichtigsten Dinge funktionieren tadellos, es wurde aber noch nicht jedes Detail getestet).
    Es gibt zudem jetzt die Möglichkeit, als Angreifer das Visier des Gewehrs zu tauschen (CCO gegen Ironsights z.b.), um bessere Nachtsicht zu ermöglichen bzw. Vorlieben zu unterstützen. Besonders für die MGs dürfte das nützlich sein, denn viele Präferieren dort die normalen Ironsights.

    Mal wieder ein update, wir sind inzwischen bei Version 15 und einem Port auf Thirsk-Winter angelangt.


    Neu seit V8:
    - Der KI-Mörser der Angreifer unterstüzt jetzt das volle Programm: HE, Smoke/WP, ILLUM. Damit kann man den Mörser jetzt taktisch ausreizen.
    - Der KI-Angreifer-Kommandant ist intelligenter geworden: Er flankiert jetzt möglicherweise und kann zudem sein Platoon aufsplitten. Dabei handelt es sich um Wahrscheinlichkeiten; es ist niemals klar, ob er seine Truppen aufteilt und von welchen Seiten er angreift.
    - Leiter von KI-Squads können jetzt eine FastEquip-Option benutzen, um ihre KI-Untergebenen schnell an Waffen- und Ausrüstungsboxen auzurüsten. Damit ist es nicht mehr unfair, wenn die Angreifer nachts angreifen, da die Verteidiger nun auf einfache Weise Nachtsichtgeräte verteilen können.
    - Besseres Balancing: Die Kosten für Waffen und Barrieren wurden angepasst und sind jetzt besser ausbalanciert



    Es fehlt immer noch JIP und ein Spectatormodus, die Einführung hat aber gravierende interne Änderungen speziell der KI-Helferscripts zur Folge, da dann TeamSwitch ausgeschalten werden muss. Dies ist allerdings auch im Hinblick auf technische Unzulänglichkeiten bezüglich TeamSwitch und Multiplayer auf mittlere Sicht leider wohl unausweichlich.
    Diese Änderungen stehen mittelfristig aber für die nächsten Versionen an, sobald ich Lösungen für die identifizierten Probleme habe.

    Wir haben wiedermal eine Testingrunde der neuen Version von DefendTheBase! aufgelegt, diesmal am historischen Datum 12.12.12! Los gehts aber nicht um 12:12, sondern erst um 20:30.


    Stellt das Bier kalt!


    Ich bin gespannt, wie der neue KI-Kommandant der Angreifer seine Truppen aufspaltet und wie wir drauf reagieren.

    Wiedermal wars cool.
    Ati wollte verschiedene Taktiken mit dem BMP ausprobieren und es scheint nicht so overpowered zu sein, wie anfangs von mir gedacht: Wir hatten beide Male die Verteidigung unserer Base knapp (wirklich knapp) gewonnen, was aber sicherlich auch an der Geländewahl lag.
    Es stellte sich außerdem heraus, dass das Gelände zwar viel ausmachen kann, es aber bisher nie eine Bunkerstellung gab, der Angreifer hatte bisher immer einige Lücken vorgefunden.
    Spannend ist auch, dass der KI-Angreifer es bisher jedes mal geschafft hat, nicht da anzugreifen, wo wir es gerne gehabt hätten, wir mussten immer spontan die Stellungen umbauen - Spannend und Adrenalinreich!
    Alleine dieses Stupide system, dass der Angreifer-Kommandant wahllos einen zweiten waypoint in einem Kreis um das HQ generiert, sorgt für interessante Flankenagriffe.
    Gestern war es sogar zweimal so, dass wir - trotz vieler Späher und guter Sicht! - den Gegner erst ca. 200 Meter vor der eigenen Stellung entdeckten. Da hats dann pressiert!
    Eine Idee für den AI-Kommandanten ist noch, dass abhängig von einer Zufallswahrscheinlichkeit die Angreifersquads sich aufteilen.



    Alles in allem lässt sich sagen, dass die Mission schön langsam finalisiert ist und auch das Balancing sich langsam einem brauchbaren Produktivstand nähert. Insgesamt ist die Mission inzwischen ziemlich bugfrei, die letzten beiden Abende hatten wir keine das Spiel beeinflussenden Fehler gefunden.

    Die Mission hat mittlerweile die Version 8 erreicht und ist damit schon ziemlich stabil.
    Alle Kernfeatures sind jetzt enthalten.


    Neu in V8 ist erweiterter KI-Support: Der Leiter des Angreifer-Mörserteams kann jetzt über eine eigene Action den Mörser KI-Kompatibel aufstellen und bedienen, sofern der Leiter ebenfalls KI besetzt ist (d.h. also nur wirksam bei TeamSwitch oder dem Übernehmen des direkten Kommandos der Gruppe). Damit sind jetzt endlich schöne, spannende 1vs1 Schlachten auf Kommandantenebene möglich. Leider wird Armaseitig nur HE-Munition unterstützt, was es immer noch nicht möglich macht, Nebelwände aufzubauen.


    Das HC-Modul schaltet sich (abhängig von einem Misisonparameter) für menschengeführte Squads ab. In einem Szenario mit deaktivierter KI ist also Fairness garantiert, indem der Kommandant im HC die Feindkräfte nicht sehen kann.

    Hallo liebe ArmA 2 Community,
    ich möchte es nach längerer FightNight-Pause wieder wagen, eine Fightnight zu starten.
    Stattfinden wird die 71. DeSBL ArmA2 Fightnight am Mittwoch, 28.11.2012 um 20:30.


    Meine TVT-Mission "Defend the Base!" ist soweit fertig und spielbar, nachdem sie aber noch nie mit mehr als zwei Spielern getestet wurde, betrachte ich die FightNight als beta. Ein weiterer Grund sind die Aktualisierungen an ACE und ACRE, die in der DESBL noch nicht getestet wurden.
    Dementsprechend wird es eine hin- und eine Rückrunde geben.


    Anmeldung: Bitte im Kalender anmleden: https://desbl.de/index.php?page=CalendarEvent&eventID=85


    [infobox]Technik

    • TS: Wir treffen uns wie gewohnt am DeSBL-TS3.
      IP: 89.202.196.152
      Port: 10049
      Passwort: AABL


    • Gameserver: silencers.bg1 (Filter im Ingame-Browser; IP: bg1.silencers.de)
      Passwort: Wird im TS bekannt gegeben


    • Addonsync Autoconfig: http://www.silencers.de/~army/yas/server_mods.7z


    [fehlerbox]ACHTUNG UPDATES:
    Plant bitte vorab etwas Zeit ein, euer Setup auf den aktuellen Stand zu heben, damit wir pünktlich beginnen können:

    • Silencers YAS repository update(vgl. Silencers AddonSync repository für FightNights):
      • Das Layout und die zu ladenden Mods haben sich verändert. Bitte aktualisiert eure Arma-II Startmechanismen so, dass ihr die korrekten Mods aufruft.
      • In diesem speziellen Fall sind NICHT die neuen @acre_desbl und @jayarma2lib_desbl Varianten zu nutzen, sondern die "Standard-Varianten" @acre und @jayarma2lib.
      • Ferner wurde @cba in @cba;@cba_a2;@cba_oa gesplittet, sodaß ihr eure modline ergänzen müsst.


    • ACRE wurde auf die Version 4.1.10 aktualisiert. Die Version ist kompatibel mit Teamspeak 3.0.9.
      Die Installation erfolgt wie immer (YAS update, Plugin ins TS3-Pluginverzeichnis kopieren)
    • ACE wurde ebenfalls aktualisiert (umfangreicher Download!)
    • ACE erfordert nun mindestens den Einsatz der Arma-2 BETA-version 1.62.97.771. Diese kann hier heruntergeladen werden, der Installer sollte selbsterklärend sein.


    [/fehlerbox]
    [/infobox]




    [calendar]85[/calendar]

    EINSATZBERICHT
    Die Fightnight war ein sehr schöner Erfolgt. Die Mission hat begeistert, Bugs konnten wir keine nennenswerten feststellen (es handelte sich um Kosmetik).



    Nachdem nur Atrox und ich anwesend waren (Xatrix hats wohl leider nicht geschafft), haben wir drei Runden Coopmäßig auf der Verteidigerseite gespielt und uns dem flankierenden KI-Angreifer gestellt.


    1. Orlovetes
    Der Gegner startete Südwestlich von uns und so beschlossen wir, die offenen Flächen in Südost und West mit schweren MGs zu bewachen. Die östliche Rückseite sahen wir nicht stark bedroht und so schickte ich nur ein paar Mann, allerdings bewaffnet mit PKMs, als Bedeckung. Ati führte die erste Sektion und bemannte und versorgte die MGs. Als Aufklärung schickte ich die lokale Verstärkung richtung Südwest Richtung Dolina.
    Große Probleme bereitete uns der dichte Nebel, der Angriff erfolgte aber glücklicherweise tagsüber.


    Der Feind rückte zügig nach Norden vor und verwickelte die Aufklärer in ein ernstes Gefecht, das kaum einer der nur mäßig ausgerüsteten Aufständischen überlebte. Dafür hatten wir jetzt eine relativ klare Feindlage und Ati konnte so die schweren MGs richtung Nord ziehen, um die Amerikaner im westen zu erwarten.
    Die machten ns aber einen Strich durch die Rechnung und marschierten - dem dichten Nebel geschuldet - ohne nennenswerte Kampfhandlung nach Norden durch. Wir vermuteten einen angriff über Nord, und tatsächlich führte der künstlich-intelligente Angreifer-Bot seine Truppen über nordost und von dort nach Süden heran.
    Abermals verlegten wir unsere Truppen und auch das verbleibende schwere Maschinengewehr und es gelang uns, trotz erheblicher Verluste, die Stellung zu halten.


    Fazit:
    Sehr schöne Runde mit taktischen Wendungen. Wir haben nur extrem knapp gewonnen.



    2. Cap Golova
    Ati wollte die in den Testrunden schon öfter benutzte Stellung am Cap Golova ausprobieren.
    Der Angriffsbot entschloss sich bei Chernogorsk zu starten und bescherte uns frühen Abend und gute Sicht von 400-600 Meter. wir bauten zwei Stand-Kors in Sandsackbunkern auf und verteilten die Truppen: Ati und ich blieben vor Ort (Ati führte die AUX-Abteilung mit den bewaffneten Zivilisten), ein Squad blieb ebenfalls als Verstärkung da, einer sollte Stellungen im Tal beziehen und ein anderer hinterm Berg einen möglichen Flankenangriff aufdecken. Im Tal baute ich noch Stacheldrahtverhau.
    Die Amis waren schneller da als ich erwartet hatte und so fingen sie eine Sektion ab, die gerade dabei war, im Tal in Stellung zu gehen. Sie wurde in ein heftiges Gefecht verwickelt, zum Glück konnten unsere beiden KORDs aber kräftig unterstützen. Die Angreifer schafften es aber trotz der Distanz, unsere rechte MG-Stellung zu zerschießen, das MG war unbrauchbar, der Schütze schwerstverwundet. Ich zog ihn zum Verbandsplatz und er konnte gerettet werden.
    Das linke MG war zwischenzeitlich leergeschossen und das Nachladen gestaltete sich aufgrund des Beschusses schwer. ich schaffte manuell zwei Magazine heran und lud das MG selbst nach, mein Schütze feuerte dann wieder munter weiter. Das Mg war leider nicht ideal platziert, denn die Vertikalsperre verhinderte einen idealen Beschuss aller Feindkräfte.


    Fazit:
    Die MGs jedenfalls verschafften uns trotz der Ausfälle den Sieg. Die Stellung ist bei guter Sicht einfach zu halten, bei Nebel dürfte das immer noch halbwegs gut gehen. entscheidend für die Angeifer dürften hier die DMR-Schützen sowie die Mörsercrew sein; diese Stellung muss auf jeden Fall erst Sturmreif geschossen werden (was bereits herbe Verluste für die Verteidiger bedueten dürfte).
    Die Runde war relativ schnell vorbei und mit geringen Verlusten für uns ein netter Sieg.



    3. Altar
    Die nächste Runde starteten wir auf Altar. Die Angreifer starteten Nordwestlich im Wald. Der Angriff erfolgte bei sternenklarer Nacht bei bereits untergehendem Mond. Nach ca. 10 Minuten Spielzeit war der Mond zu unserem Leidwesen untergegangen.


    Aufgrund der bisherigen Erfahrungen bauten wir wieder drei MG-Stellungen, die die offenen Flächen abdecken sollten. Prinzipiell waren sie gut platziert und Ati hat wieder ganze Arbeit beim Verlegen geleistet. die Angreifer rückten zuerst in Kolonne von Nord nach Süd auf der Straße westlich des Altars vor und griffen dann auf der ganten Breite an. Beim Vorrücken wurden sie von einer unserer Patrollien abgefangen, die einen Squad der Gegner im Gefecht hielt; das verschaffte uns Zeit für Lageaufklärung und gegenmaßnahmen. Ati zog schnell seinen MG-Trupp um, während ich zwei reservesquads aus ihren Kampfpositionen in Richtung Feind schickte. Es half aber leider alles nichts: Die uns fehlende Nachtsichtausrüstung machte den Feind überlegen, unsere MGs konnten nur auf Feindfeuer reagieren. Langsam aber stetig rückte der Feind auf unsere Bunker vor, wir erlitten stetige Verluste. Unsere anderen Squads waren in Scharmützeln gebannt und konnten nicht zu unserer Stellung vorrücken.
    Nach ca. 15 Minuten war der Feind bereits auf wenige dutzend Meter herangerückt und überannte schließlich unsere verbliebenen Truppen. Unsere immer noch nachrückenden Entsatztruppen kamen nicht mehr rechtzeitig und waren bereits so dezimiert, dass wir die Stellung nicht mehr halten konnten.


    Fazit:
    Sehr interessante und wiedermal wendige Runde, aber hier hätten mehr Echtspieler aus meine rsicht den Unterschied gebracht: Die Echtspieler hätten die eigenen Leute mit Nachtsichtgeräten ausrüsten können, ich denke, dann hätten wir effektiver verteidigen können. Auch Gas hätte hier sicherlich den Gegner in ungüsntiger Lage am Fuße des Berges hart treffen können, denn zu Anfang hatten wir eine ganze Sektion direkt in guter Position in der Flanke des Feindes positioniert.

    Hallo liebe ArmA 2 Community,
    ich möchte es nach längerer FightNight-Pause wieder wagen, eine Fightnight zu starten.
    Stattfinden wird die 70. DeSBL ArmA2 Fightnight am Dienstag, 20.11.2012 um 20:30.


    Meine TVT-Mission "Defend the Base!" ist soweit fertig und spielbar, nachdem sie aber noch nie mit mehr als zwei Spielern getestet wurde, betrachte ich die FightNight als beta. Ein weiterer Grund sind die Aktualisierungen an ACE und ACRE, die in der DESBL noch nicht getestet wurden.
    Dementsprechend wird es eine hin- und eine Rückrunde geben.


    Anmeldung: Bitte im Kalender anmleden: https://desbl.de/index.php?page=CalendarEvent&eventID=84


    [infobox]Technik

    • TS: Wir treffen uns wie gewohnt am DeSBL-TS3.
      IP: 89.202.196.152
      Port: 10049
      Passwort: AABL


    • Gameserver: silencers.bg1 (Filter im Ingame-Browser; IP: bg1.silencers.de)
      Passwort: Wird im TS bekannt gegeben


    • Addonsync Autoconfig: http://www.silencers.de/~army/yas/server_mods.7z


    [fehlerbox]ACHTUNG UPDATES:
    Plant bitte vorab etwas Zeit ein, euer Setup auf den aktuellen Stand zu heben, damit wir pünktlich beginnen können:

    • Silencers YAS repository update(vgl. Silencers AddonSync repository für FightNights):
      • Das Layout und die zu ladenden Mods haben sich verändert. Bitte aktualisiert eure Arma-II Startmechanismen so, dass ihr die korrekten Mods aufruft.
      • In diesem speziellen Fall sind NICHT die neuen @acre_desbl und @jayarma2lib_desbl Varianten zu nutzen, sondern die "Standard-Varianten" @acre und @jayarma2lib.
      • Ferner wurde @cba in @cba;@cba_a2;@cba_oa gesplittet, sodaß ihr eure modline ergänzen müsst.


    • ACRE wurde auf die Version 4.1.10 aktualisiert. Die Version ist kompatibel mit Teamspeak 3.0.9.
      Die Installation erfolgt wie immer (YAS update, Plugin ins TS3-Pluginverzeichnis kopieren)
    • ACE wurde ebenfalls aktualisiert (umfangreicher Download!)
    • ACE erfordert nun mindestens den Einsatz der Arma-2 BETA-version 1.62.97.771. Diese kann hier heruntergeladen werden, der Installer sollte selbsterklärend sein.


    [/fehlerbox]
    [/infobox]




    [calendar]84[/calendar]

    Die Mission macht gute Fortschritte. Die wesentlichen Elemente sind implementiert.


    Als nächstes steht ein funktionaler test im MP an, den ich noch mit zwei Leuten abwickeln kann.


    Anschließend brauche ich für einen ersten Spieltest mindestens 4 Spieler, je mehr, desto besser.
    Die mindestslotmenge beträgt 2 Spieler, ab 4 können sinnvoll Mörser (Angreifer) und schwere Maschinengewehre (Verteidiger) benutzt werden (AI-controlled CSW).
    Die ideale Mindestspielermenge beträgt 11 Personen, dann wäre jede Leaderposition besetzt.



    Bitte meldet euch, am besten mit Terminwunsch, welcher Tag euch passen würde. Ich schlage Dienstags, ab 20:30 (lokale Zeit) vor.

    Hallo zusammen,
    ich arbeite momentan an einer dynamischen TVT-Mission auf Platoonebene (d.h. ca. 25/Seite), die Ligageignet sein soll und dynmaisches Gameplay in einem begrenzten rahmen bietet. Sie ist momentan noch sehr roh, bis zu ersten Tests wird es noch etwas dauern.
    Mich interessiert, wer mich hier in Form von Playtests unterstützen möchte. Ferner möchte ich wissen, ob die Mission für einen künftigen Ligabetrieb geeignet scheint und ob ein solcher Ligabetrieb gewünscht wird.



    Hintergrund der Mission:
    Es herrscht immer noch Bürgerkrieg in Chernarus. Ein lokaler Warlord mit gutem Zugriff zum Schwarzmarkt hält eine Ortschaft besetzt.
    Ein nahegelegener US-Army Infanteriezug patroulliert die Gegend und hat die Aufgabe, die Ortschaft anzugreifen und zu säubern.


    Inhalt:
    Die Angreifer wählen die Uhrzeit und Wetterbedingungen des Angriffes aus (Nacht/Tag Nebel, Schänwetter, Regen etc).
    Die Verteidiger wählen den Standort ihrer Basis aus.
    Die Verteidiger können mittels COIN Verteidigungsstellungen bauen und zusätzliches Equipment beziehen; dadurch ist der Kommandant in der Lage, flexibel verschiedene Taktiken aufzubauen und die angreifer finden jedes mal einen "neuen Feind" vor. Die Mittel sind jedoch begrenzt.
    Die Angreifer haben ein 60mm-Mörserteam mit begrenzter Munition (HE/WP/ILLUM) auf Platoonebene als Feuerunterstützung sowie begrenzt Spezialequippment (Nachtsichtgeräte etc).


    Gewinnbedingungen:
    Die Verteidiger gewinnen nach Ablauf einer Stunde.
    Die Angreifer gewinnen bei Truppendominanz im zu verteidigenden Ortskern (markiert durch Fahne).
    Bei übermäßigen Verlusten einer der beiden Seiten gewinnt jeweils die andere Seite.

    Es gab ein Update am silencers.addonsync service für die DESBL, das Änderungen an euren Installationen nötig macht.


    Zum einen ist der Umfang von über 200MB diesmal nach langer Zeit eher heftig (plant also Zeit für den Download ein!) zum anderen gab es Änderungen an CBA. CBA kommt nun in drei Versionen, die je nach Installation aktiviert werden müssen: @CBA, @CBA_A2 und @CBA_OA. Für combined-Ops, wie wir es spielen, braucht ihr alle drei (anders als früher!).
    Zudem habe ich, um Abhängigkeitsprobleme zu verhidern, jayarma2lib in eine desbl-version verschoben, die zum ACRE passt. Es hat sich da lediglich der Name geändert (wir haben da also noch uralt-version).



    Damit die neuen Mods sichtbar werden, müsst ihr im Yoma AddonSync den silencers-server neu laden:
    - Server anwählen
    - "Server" Tab anwählen
    - "Importieren" drücken; damit wird nun die aktuelle mods-Datei heruntergeladen.


    Wählt nun im Modbrowser die neuen mods @cba_a2 und @cba_oa sowie @jayarma2lib_acredesbl an.
    Die Aktualisierung erfolgt wie üblich.


    Damit die neuen Versionen laufen, wird Arma-II mindestens als Beta 1.62.97.771 benötigt; beziehen könnt ihr die aktuelle beta hier: ftp://downloads.bistudio.com/a…/ARMA2_OA_Build_97771.zip


    Vergesst nicht, die Modline eurer Spielkonfiguration zu aktualisieren; die neuen CBA-_Bausteine müssen direkt hinter dem bisherigen Bestandteil "@cba" geladen werden.
    Meine Modline sieht zzt. so aus:
    mod=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion;ca;@cba;@cba_a2;@cba_oa;@jayarma2lib_acredesbl;@acre_desbl;@ace;@acex;@acex_sm;@acex_ru;@acex_usnavy;@sthud