Beiträge von silencer.helling3r

    Hast du da kein Internet? ;)
    Die Konzepte kannst du dir ja trotzdem anschauen. Das klingt umfangreicher und schwerer als es ist; Ati und ich hatten das nach ner Stunde bereits recht sicher drauf.
    Die Übung machts halt, man muss es einfach tatsächlich auch mal durchführen; deswegen heute Abend der Termin.

    Hallo,
    um unseren Kommunikationsablauf zu verbessern (und nebenbei etwas Spieltiefe zu schaffen) habe ich ein paar Kommunikations-"Standardprozeduren" ausgearbeitet.
    Erfunden habe ich das ganze nicht selber, es ist extrem angelehnt an den Dyslexies TTP2 Guide (und damit kompatibel) sowie an Prozeduren beim Bund.


    Termin:
    Wann? Dienstag, 02.08.2011, 20:30
    Wo? Auf dem Silencers.bg1 sowie DESBL-TS
    Denkt ans 1.3er ACRE und aktuellem ACE etc.




    Was erwartet dich am Dienstag?
    Ich habe eine Trainingsmission gebastelt, die uns unentwegt Gegner entgegenwerfen wird. Diese schießen entweder scharf, oder mit ÜbMun (je nachdem, worauf wir Lust haben).
    Das Gefechtsfeld ist übersichtlich und beinhaltet ein kleines Dorf. Es gibt reichlich Deckung für den Gegner. Die Gegner spawnen zufällig irgendwo im Gefechtsfeld.


    Das ganze wird relativ ruhig ablaufen. Ziel des Abends ist NICHT herumzuballern, sondern VOR ALLEM die Reports zu trainieren.
    Wenn wir gut vorankommen, können wir am Ende noch überlegen, ob wir die Action etwas verschärfen (d.h. kein Godmode und mehr Gegner).


    Beginnen werden wir mit ein wenig Theorie, in denen ich die Theorie (Shactac-Aufbau + Reports) nochmal kurz vorstelle und mit euch durchgehe. Dann gehts aufs Gefechtsfeld.


    Die Trainingsziele sind also:
    - Sicheres Beherrschen der Reports
    - Entfernungsschätzen verbessern. Bei Kontaktreports ist alles unter 100 Meter schon recht brauchbar.
    - Erstes Einarbeiten in den TTP2-Standardsuqadaufbau (FTL, AAR, AR, R) und die Aufgaben der einzelnen Rollen



    Was erwarte ich von euch?
    Wenn du teilnehmen möchtest, erwarte ich:
    - Disziplin: Das wird kein lockerer Fun-Daddelabend. Damit die Trainingsziele erreicht werden können, ist es wesentlich, dass jeder mitmacht und sein bestes gibt. Wichtig ist auch, um mit dem Shactacaufbau und den FT-Rollen vertraut zu werden, dass sich nicht jeder wahllos an den Kisten ausrüstet, sondern bewusst versucht, seine Rolle auszufüllen.
    - Willen: Die Theorie in die Praxis umzusetzen. Bitte nimm nicht Teil, wenn du eh keinen Bock drauf hast.
    - Wissen: Die Theorie sollte schonmal im Kopf sein. Es ist extrem Hilfreich, sich die Merkkürzel (s.u.) auf einen Zettel zu schreiben.




    Hier die Theorie zitiert aus unserem internem:

    Hallo,
    mir gefällt die neue Page gut, optisch definitv wesentlich angenehmer und übersichtlicher als die alte.


    Allerdings hätte ich mir den Banner oben kleiner gewünscht, auf meinr Auflösung (1680x1050) nimmt er doch arg viel Platz ein, ohne großen Nutzen zu bieten.
    Wie wäre es z.B. mit einer Option im Userprofil, mit dem man einen minimierten Banner oben einstellen kann?

    Noch eine neue, spontane Idee fürs Archiv hier:


    Missionsziele:
    Team A: Eine bestimmte Route in der kleinsten möglichen Zeit ablaufen.
    Team B: Spawnen von Feindkontakt für Team A.


    Einheiten: Je ein Infanteriesquad (12 Mann)


    Umsetzung:
    Bei Missionsbeginn: Aus einer Anzahl möglicher Wegpunkte wird ein Set an zufälligen Wegpunkten als Route ausgewählt.
    Diese Wegmarken werden bei Erreichen an das Team zugewiesen. Die Wegmarken selbst sind unsichtbar und werden über verschiedene Mechanismen an die Spieler weitergegeben: Kompassrichtung und grobe Entfernung, Markante Sehenswürdigkeiten (Kirche von Stary Sobor etc), usw.


    Team-A bekommt bei Missionsbeginn die erste Wegmarke zugewiesen und nach einer kurzen Pause läuft die Zeit los.
    Erreicht das Team eine Wegmarke, erscheint für beide Teams ein Hinweistext.
    Erreicht das Team die letzte Wegmarke, stoppt die Zeit und Team B muss diese Zeit schlagen; die Rollen wechseln.
    Das "zusehende" Team kann zweimal zu einem beliebigen Zeitpunkt je eine kleine Patroullie Feindinfanteristen in der Umgebung (ca. 500m Radius) einer Wegmarke spawnen lassen, ohne deren Ort zu kennen (Auswahl erfolgt anonym). Es erfolgt hierüber keine Meldung an Team-A.



    So haben beide Teams etwas zu tun; die Mission ist ausgewogen, da beide Male die gleiche Route benutzt wird. Team-A hat insofern einen kleinen Vorteil, da sie die Route nach dem Durchschreiten kennt und so besser die KI spawnen lassen kann. Der Vorteil dürfte sich aber nicht stark auswirken da die KI zufällig innerhalb eines Radius spawnen soll.
    Es bleibt spannend, da Team-A nie wissen kann, wann und in welcher Stärke mit Feindkontakt zu rechnen ist.
    Die Mission bleibt lange Zeit sehr variabel ohne unfair zu werden.

    Also für mich ist AA3 schon länger gestorben.
    In Arma2 habe ich endlich gefunden, was ich mir von Army seit der 1.5er Version immer gewünscht habe: Strategische, Teamorientierte, realistische Kampfhandlungen OHNE hin-und-hergestrafe und bunny-gejumpe und ohne nervtötende "ich-renn-vor-einem-MG-über-das-Feld-und-geb-nen-Headshot" Situationen.

    So, grade mit Freak die Retransmitter getestet.
    Schlechte Nachrichten; wie freak schon vermutet hat, hat sich die API geändert und sie funktionieren nicht.
    Freak meinte, er will den offiziellen Release von TS3 abwarten, bevor er da was machen will. Ich hoffe ja, dass das eher was wird...


    Der DESBL-Warground läuft derweil mit dem alten ACRE.

    OK, aktuell bin ich dabei unseren BG1 (und damit die DESBL-Warzone) auf die neue Arrowhead Version zu heben.
    Wenn alles klappt, haben wir ab morgen Abend einen aktuellen Linuxserver mit dem neuen ACRE zum testen.
    Sobald da die Tests mit den Retransmittern geklappt haben, können wir wieder auf der besseren hardware zocken.


    Freak bzw. das Gameteam sollten bitte überlegen, ob sie die Rentranssache nicht hochpriorisieren wollen.