Alley (Day/Cloudy): Take and Hold - Take and Hold (Take & Hold)

  • Alley (Day/Cloudy): Take and Hold - Take and Hold (Take & Hold)


    Maprules:


    Rundenzeit: 6 min (Verhandelbar)


    Format: 4vs4 (verhandelbar: -1/+9), 2vs2 (nicht verhandelbar)


    Generell: Das Team, dem es gelingt das gegnerische Team auszuschalten oder das nach Ablauf der Runde mehr aktivierte Objectives hält, gewinnt die Runde.


    Waffennutzung: keine Beschränkungen(verhandelbar)


    Siegbedingungen: Sieg und Unentschieden



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    Siegbedingungen im Detail:


    Das Team, dem es gelingt das gegnerische Team auszuschalten oder das nach Ablauf der Runde mehr aktivierte Objectives hält, gewinnt die Runde. Halten beide Teams gleich viele aktivierte Objectives endet die Runde mit unentschieden. Das Spiel muss demnach nicht zwangsläufig mit insgesamt 12 eindeutigen Siegrunden enden. Das Endergebnis eines Spieles mit 5 Unentschieden- Runden könnte also beispielsweise 4:3 sein.



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    Kurzbeschreibung:


    Ausdehnung: O/W:~100m - N/S:~130m


    Sichtweite: ~200m



    Die Map stellt eine Straßenzeile dar die von Nord nach Süd verläuft. An der Straße sind eine Vielzahl mehr oder weniger begehbarer Gebäude die auch die Möglichkeit bieten, die Gassensysteme östlich und westlich zu erreichen. Dort gibt es eine Vielzahl dunkler Stellen jedoch sind Gegner im Nahbereich deutlich erkennbar. Die Dächer von drei Gebäuden sind - teils überAußentreppen zu erreichen. Von den Dächern aus kann man Rohrsysteme über den Gassen, Balkone, und sogar den Oberteil der Baustelle erreichen und hat einen guten Überblick über große Teile der Map. Balkone die nur durch sich "darauf-fallen-lassen" erreichbar sind, gelten als regulär begehbar.


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    Ersatz des §2.6, RdSb.:


    Derzeitige Handhabe von Stop-Runden: Die derzeitige technische Beschaffenheit von Americas Army 3.x, lässt keine Möglichkeit für Stop-Runden offen, ohne den Spielfluss zu hemmen. Deshalb wird bis auf weiters ohne die Option auf eine reguläre Spielunterbrechung nach §2.6 gespielt. Ein Spielablauf, der durch Ausfälle ein Unterzahlspiel von weniger als 4 Spielern auf einer der beiden Seiten erzwingt, ist nicht nach §3.1, AGr, regelwidrig.


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    Derzeitiger praktischer Ablauf:


    Beide Teams Joinen dem Server und versuchen auf die richtige Seite zu gelangen. Bis alle Spieler am Server bzw. der richtigen Seite (Heim:Gold, §1.5.1)sind, kann gedaddelt werden, sprecht euch aber vorher ab. Die letzte Runde vor einem neuen 3-Runden-Durchgang (also z.B. die 3. oder die 6. Runde) ist die Setup-Runde. Die Setup-Runde muss von beiden Captains durch das Wort "Setup" im "Global-Chat" bestätigt werden. Es gibt nur diese eine Setup-Runde für alle 12 Runden. Die 12 Live-Runden werden dann ohne Unterbrechung durchgespielt, also ohne Stop-Runden. Wer die Verbindung zum Server verliert, kann in der nächstmöglichen Passivphase (40 Sekunden zwischen den Runden) des Spiels wieder joinen. Sollte es nach dem Zwischenergebnis von 3:3 zu einer "Overtime-Runde kommen, beendet das Heimteam die Runde durch "withdraw". Withdraw ist der Konsolenbefehl für Suicide.


    Das Ergebnis wird nach jeder Runde im Global-Chat eingegeben. Beispiel : 8 4 3. Die 8 steht in diesem Fall für die gespielten Runden, die 4 für 4 gewonnene Runden des Heimteams und die 3 entsprechend für 3 gewonnene Runden des Gastteams. In diesem Beispiel bedeutet dies zudem das eine Unendschiedenrunde gespielt wurde.


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    Karte:




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    Die Bezeichnungen haben Zusatzinformationen, die beim drüberfahren mit der Maus erscheinen.

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