TVT Fightnight (DefendTheBase)

  • Hallo zusammen,
    ich arbeite momentan an einer dynamischen TVT-Mission auf Platoonebene (d.h. ca. 25/Seite), die Ligageignet sein soll und dynmaisches Gameplay in einem begrenzten rahmen bietet. Sie ist momentan noch sehr roh, bis zu ersten Tests wird es noch etwas dauern.
    Mich interessiert, wer mich hier in Form von Playtests unterstützen möchte. Ferner möchte ich wissen, ob die Mission für einen künftigen Ligabetrieb geeignet scheint und ob ein solcher Ligabetrieb gewünscht wird.



    Hintergrund der Mission:
    Es herrscht immer noch Bürgerkrieg in Chernarus. Ein lokaler Warlord mit gutem Zugriff zum Schwarzmarkt hält eine Ortschaft besetzt.
    Ein nahegelegener US-Army Infanteriezug patroulliert die Gegend und hat die Aufgabe, die Ortschaft anzugreifen und zu säubern.


    Inhalt:
    Die Angreifer wählen die Uhrzeit und Wetterbedingungen des Angriffes aus (Nacht/Tag Nebel, Schänwetter, Regen etc).
    Die Verteidiger wählen den Standort ihrer Basis aus.
    Die Verteidiger können mittels COIN Verteidigungsstellungen bauen und zusätzliches Equipment beziehen; dadurch ist der Kommandant in der Lage, flexibel verschiedene Taktiken aufzubauen und die angreifer finden jedes mal einen "neuen Feind" vor. Die Mittel sind jedoch begrenzt.
    Die Angreifer haben ein 60mm-Mörserteam mit begrenzter Munition (HE/WP/ILLUM) auf Platoonebene als Feuerunterstützung sowie begrenzt Spezialequippment (Nachtsichtgeräte etc).


    Gewinnbedingungen:
    Die Verteidiger gewinnen nach Ablauf einer Stunde.
    Die Angreifer gewinnen bei Truppendominanz im zu verteidigenden Ortskern (markiert durch Fahne).
    Bei übermäßigen Verlusten einer der beiden Seiten gewinnt jeweils die andere Seite.

  • Die Mission macht gute Fortschritte. Die wesentlichen Elemente sind implementiert.


    Als nächstes steht ein funktionaler test im MP an, den ich noch mit zwei Leuten abwickeln kann.


    Anschließend brauche ich für einen ersten Spieltest mindestens 4 Spieler, je mehr, desto besser.
    Die mindestslotmenge beträgt 2 Spieler, ab 4 können sinnvoll Mörser (Angreifer) und schwere Maschinengewehre (Verteidiger) benutzt werden (AI-controlled CSW).
    Die ideale Mindestspielermenge beträgt 11 Personen, dann wäre jede Leaderposition besetzt.



    Bitte meldet euch, am besten mit Terminwunsch, welcher Tag euch passen würde. Ich schlage Dienstags, ab 20:30 (lokale Zeit) vor.

  • Heute Abend habe ich den feinschliff abgeschlossen; technisch sollten jetzt alle Features implementiert sein und fehlerfrei funktionieren.



    Jetzt wäre es an der Zeit, mit mehr als nur zwei Leuten zu testen!

  • Die Mission hat mittlerweile die Version 8 erreicht und ist damit schon ziemlich stabil.
    Alle Kernfeatures sind jetzt enthalten.


    Neu in V8 ist erweiterter KI-Support: Der Leiter des Angreifer-Mörserteams kann jetzt über eine eigene Action den Mörser KI-Kompatibel aufstellen und bedienen, sofern der Leiter ebenfalls KI besetzt ist (d.h. also nur wirksam bei TeamSwitch oder dem Übernehmen des direkten Kommandos der Gruppe). Damit sind jetzt endlich schöne, spannende 1vs1 Schlachten auf Kommandantenebene möglich. Leider wird Armaseitig nur HE-Munition unterstützt, was es immer noch nicht möglich macht, Nebelwände aufzubauen.


    Das HC-Modul schaltet sich (abhängig von einem Misisonparameter) für menschengeführte Squads ab. In einem Szenario mit deaktivierter KI ist also Fairness garantiert, indem der Kommandant im HC die Feindkräfte nicht sehen kann.

  • Mal wieder ein update, wir sind inzwischen bei Version 15 und einem Port auf Thirsk-Winter angelangt.


    Neu seit V8:
    - Der KI-Mörser der Angreifer unterstüzt jetzt das volle Programm: HE, Smoke/WP, ILLUM. Damit kann man den Mörser jetzt taktisch ausreizen.
    - Der KI-Angreifer-Kommandant ist intelligenter geworden: Er flankiert jetzt möglicherweise und kann zudem sein Platoon aufsplitten. Dabei handelt es sich um Wahrscheinlichkeiten; es ist niemals klar, ob er seine Truppen aufteilt und von welchen Seiten er angreift.
    - Leiter von KI-Squads können jetzt eine FastEquip-Option benutzen, um ihre KI-Untergebenen schnell an Waffen- und Ausrüstungsboxen auzurüsten. Damit ist es nicht mehr unfair, wenn die Angreifer nachts angreifen, da die Verteidiger nun auf einfache Weise Nachtsichtgeräte verteilen können.
    - Besseres Balancing: Die Kosten für Waffen und Barrieren wurden angepasst und sind jetzt besser ausbalanciert



    Es fehlt immer noch JIP und ein Spectatormodus, die Einführung hat aber gravierende interne Änderungen speziell der KI-Helferscripts zur Folge, da dann TeamSwitch ausgeschalten werden muss. Dies ist allerdings auch im Hinblick auf technische Unzulänglichkeiten bezüglich TeamSwitch und Multiplayer auf mittlere Sicht leider wohl unausweichlich.
    Diese Änderungen stehen mittelfristig aber für die nächsten Versionen an, sobald ich Lösungen für die identifizierten Probleme habe.

  • So, 6 Versionen weiter (V21 ist heute Abend aktuell) sind wieder einige kleinere Bugs, die beim testen aufgetreten sind, bereinigt.


    Es gibt auch neue Features, z.B. der KI-Unterstützte 60mm-Mörser funktioniert jetzt richtig (d.h. mit Feuer-Effekten).
    Das Wetter auf Thirsk ist jetzt auch debugged und sollte funktionieren, wenn auch die vorschau für den Schneefall leider technisch bedingt fehlt.
    JIP ist implementiert und grob getestet (die wichtigsten Dinge funktionieren tadellos, es wurde aber noch nicht jedes Detail getestet).
    Es gibt zudem jetzt die Möglichkeit, als Angreifer das Visier des Gewehrs zu tauschen (CCO gegen Ironsights z.b.), um bessere Nachtsicht zu ermöglichen bzw. Vorlieben zu unterstützen. Besonders für die MGs dürfte das nützlich sein, denn viele Präferieren dort die normalen Ironsights.

  • Wiedermal der aktuelle Sachstand:


    Seit dem letzten Update wurden wieder einige kleinere Bugs gefixt.


    Neue Features:
    - Man kann nun als Spieler einen kleinen Graben als Deckung buddeln (klappt auch für KI in der eigenen Gruppe).
    - Das COIN der Verteidiger kann nun von allen Spielern in der Gruppe des Warlords benutzt werden. Dafür gibts jetzt (ebenfalls am HQ-Zelt) eine kleine GUI für den Transfer der Bau-Punkte.
    - Die Baukosten wurden in "Defensive Points (DP)" und "Offensive Points (OP)" untergliedert, um das Balancing vereinfachen zu können und damit der Verteidiger nicht mehr offensive gegen defensive Maßnahmen (vor allem Nachtsicht) abwägen muss. Gleichzeitig steht nun etwas mehr Kapital zur Verfügung.
    - Der Spectator-Modus sollte jetzt vernünftig klappen
    - Der KI-Angriffskommandant im COOP-Modus benutzt nun seine Mörser. Die KI-Squadleader können dabei Ziele an den Commander durchgeben; dieser priorisiert und koordiniert die Mörsercrew dann.
    Als Verteidiger macht es nun also noch viel mehr Sinn, entweder mobil zu agieren oder sich vernünftig einzugraben. Auch das Entsenden eines Spähtrupps zum Lokalisieren und Vernichten der Mörserstellung ist jetzt eine valide Option nicht nur gegen Echtspieler.

  • So,
    ich habe heute den Abend mit Mission-Testing verbracht um den COIN-Ich-hab-keine-Kohle-Beim-Start-Bug zu fixen.
    Der Fehler trat heute den ganzen Abend nicht auf; ich habe realitätsnah auf dem bg1.silencers.de getestet. Ca. 5-6 Runden habe ich durchgespielt, ein paar weitere zum Test an verschiedenen Standpunkten abgebrochen.


    Wenns jetzt nicht klappt, dann ists ein Problem mit Lokalität, wenn mehrere Spieler im Game sind. In diesem Fall würde ich jedem Spieler sein eigenes COIN initialisieren müssen, sollte aber kein großer Act sein.


    Das nächste offene Problem ist noch der initiale Teleport am Missionsanfang. Ich nutze da momentan eine einfache CBA-Funktion, die im Inneren nicht besonders hell ist (der Squad wird, wie er steht, transferiert). Die Alternative ist, für jedes Member direkt eine eigene Startposi zu berechnen und dann dorthin zu teleportieren; währenddessen muss dann wohl eine Kollisionsabfrage passieren (da bin ich noch am grübeln).

  • Sehr fein!
    Gestern Abend haben Freak und ich uns die aktuellste Revision 30 der DefendTheBase! Mission auf Takistan zur Brust genommen.


    Mit Stolz kann ich verkünden: Alle geplanten Features scheinen nun Bugfrei zu arbeiten.
    Die Mission kann nun im Ligabetrieb oder zu Fightnights offiziell eingesetzt werden. Ich werde sie noch etwas besser dokumentieren, das KI-Balancing auf Takistan schleifen und dann im BI-Forum veröffentlichen.



    FÜR SAMSTAG, 11.05.2013, ab 20:30 (GMT+2) PLANE ICH EINE FIGHTNIGHT EIN. TROMMELT ALLE LEUTE ZUSAMMEN, DIE IHR KENNT!