70.DeSBL ArmA 2 Fightnight (BETA) <20.11.2012 20:30>

  • Hallo liebe ArmA 2 Community,
    ich möchte es nach längerer FightNight-Pause wieder wagen, eine Fightnight zu starten.
    Stattfinden wird die 70. DeSBL ArmA2 Fightnight am Dienstag, 20.11.2012 um 20:30.


    Meine TVT-Mission "Defend the Base!" ist soweit fertig und spielbar, nachdem sie aber noch nie mit mehr als zwei Spielern getestet wurde, betrachte ich die FightNight als beta. Ein weiterer Grund sind die Aktualisierungen an ACE und ACRE, die in der DESBL noch nicht getestet wurden.
    Dementsprechend wird es eine hin- und eine Rückrunde geben.


    Anmeldung: Bitte im Kalender anmleden: https://desbl.de/index.php?page=CalendarEvent&eventID=84


    [infobox]Technik

    • TS: Wir treffen uns wie gewohnt am DeSBL-TS3.
      IP: 89.202.196.152
      Port: 10049
      Passwort: AABL


    • Gameserver: silencers.bg1 (Filter im Ingame-Browser; IP: bg1.silencers.de)
      Passwort: Wird im TS bekannt gegeben


    • Addonsync Autoconfig: http://www.silencers.de/~army/yas/server_mods.7z


    [fehlerbox]ACHTUNG UPDATES:
    Plant bitte vorab etwas Zeit ein, euer Setup auf den aktuellen Stand zu heben, damit wir pünktlich beginnen können:

    • Silencers YAS repository update(vgl. Silencers AddonSync repository für FightNights):
      • Das Layout und die zu ladenden Mods haben sich verändert. Bitte aktualisiert eure Arma-II Startmechanismen so, dass ihr die korrekten Mods aufruft.
      • In diesem speziellen Fall sind NICHT die neuen @acre_desbl und @jayarma2lib_desbl Varianten zu nutzen, sondern die "Standard-Varianten" @acre und @jayarma2lib.
      • Ferner wurde @cba in @cba;@cba_a2;@cba_oa gesplittet, sodaß ihr eure modline ergänzen müsst.


    • ACRE wurde auf die Version 4.1.10 aktualisiert. Die Version ist kompatibel mit Teamspeak 3.0.9.
      Die Installation erfolgt wie immer (YAS update, Plugin ins TS3-Pluginverzeichnis kopieren)
    • ACE wurde ebenfalls aktualisiert (umfangreicher Download!)
    • ACE erfordert nun mindestens den Einsatz der Arma-2 BETA-version 1.62.97.771. Diese kann hier heruntergeladen werden, der Installer sollte selbsterklärend sein.


    [/fehlerbox]
    [/infobox]




    [calendar]84[/calendar]

  • In Anbetracht der geringen Teilnehmerzahl können wir überlegen, ob wir die Mission nicht Coop spielen.
    Den AI-Kommandanten für die Angreifer habe ich jedenfalls gestern sporadische Flankenangriffe beigebracht.
    Auf die Weis ekönnen wir auch gleich noch das Balancing testen.

  • EINSATZBERICHT
    Die Fightnight war ein sehr schöner Erfolgt. Die Mission hat begeistert, Bugs konnten wir keine nennenswerten feststellen (es handelte sich um Kosmetik).



    Nachdem nur Atrox und ich anwesend waren (Xatrix hats wohl leider nicht geschafft), haben wir drei Runden Coopmäßig auf der Verteidigerseite gespielt und uns dem flankierenden KI-Angreifer gestellt.


    1. Orlovetes
    Der Gegner startete Südwestlich von uns und so beschlossen wir, die offenen Flächen in Südost und West mit schweren MGs zu bewachen. Die östliche Rückseite sahen wir nicht stark bedroht und so schickte ich nur ein paar Mann, allerdings bewaffnet mit PKMs, als Bedeckung. Ati führte die erste Sektion und bemannte und versorgte die MGs. Als Aufklärung schickte ich die lokale Verstärkung richtung Südwest Richtung Dolina.
    Große Probleme bereitete uns der dichte Nebel, der Angriff erfolgte aber glücklicherweise tagsüber.


    Der Feind rückte zügig nach Norden vor und verwickelte die Aufklärer in ein ernstes Gefecht, das kaum einer der nur mäßig ausgerüsteten Aufständischen überlebte. Dafür hatten wir jetzt eine relativ klare Feindlage und Ati konnte so die schweren MGs richtung Nord ziehen, um die Amerikaner im westen zu erwarten.
    Die machten ns aber einen Strich durch die Rechnung und marschierten - dem dichten Nebel geschuldet - ohne nennenswerte Kampfhandlung nach Norden durch. Wir vermuteten einen angriff über Nord, und tatsächlich führte der künstlich-intelligente Angreifer-Bot seine Truppen über nordost und von dort nach Süden heran.
    Abermals verlegten wir unsere Truppen und auch das verbleibende schwere Maschinengewehr und es gelang uns, trotz erheblicher Verluste, die Stellung zu halten.


    Fazit:
    Sehr schöne Runde mit taktischen Wendungen. Wir haben nur extrem knapp gewonnen.



    2. Cap Golova
    Ati wollte die in den Testrunden schon öfter benutzte Stellung am Cap Golova ausprobieren.
    Der Angriffsbot entschloss sich bei Chernogorsk zu starten und bescherte uns frühen Abend und gute Sicht von 400-600 Meter. wir bauten zwei Stand-Kors in Sandsackbunkern auf und verteilten die Truppen: Ati und ich blieben vor Ort (Ati führte die AUX-Abteilung mit den bewaffneten Zivilisten), ein Squad blieb ebenfalls als Verstärkung da, einer sollte Stellungen im Tal beziehen und ein anderer hinterm Berg einen möglichen Flankenangriff aufdecken. Im Tal baute ich noch Stacheldrahtverhau.
    Die Amis waren schneller da als ich erwartet hatte und so fingen sie eine Sektion ab, die gerade dabei war, im Tal in Stellung zu gehen. Sie wurde in ein heftiges Gefecht verwickelt, zum Glück konnten unsere beiden KORDs aber kräftig unterstützen. Die Angreifer schafften es aber trotz der Distanz, unsere rechte MG-Stellung zu zerschießen, das MG war unbrauchbar, der Schütze schwerstverwundet. Ich zog ihn zum Verbandsplatz und er konnte gerettet werden.
    Das linke MG war zwischenzeitlich leergeschossen und das Nachladen gestaltete sich aufgrund des Beschusses schwer. ich schaffte manuell zwei Magazine heran und lud das MG selbst nach, mein Schütze feuerte dann wieder munter weiter. Das Mg war leider nicht ideal platziert, denn die Vertikalsperre verhinderte einen idealen Beschuss aller Feindkräfte.


    Fazit:
    Die MGs jedenfalls verschafften uns trotz der Ausfälle den Sieg. Die Stellung ist bei guter Sicht einfach zu halten, bei Nebel dürfte das immer noch halbwegs gut gehen. entscheidend für die Angeifer dürften hier die DMR-Schützen sowie die Mörsercrew sein; diese Stellung muss auf jeden Fall erst Sturmreif geschossen werden (was bereits herbe Verluste für die Verteidiger bedueten dürfte).
    Die Runde war relativ schnell vorbei und mit geringen Verlusten für uns ein netter Sieg.



    3. Altar
    Die nächste Runde starteten wir auf Altar. Die Angreifer starteten Nordwestlich im Wald. Der Angriff erfolgte bei sternenklarer Nacht bei bereits untergehendem Mond. Nach ca. 10 Minuten Spielzeit war der Mond zu unserem Leidwesen untergegangen.


    Aufgrund der bisherigen Erfahrungen bauten wir wieder drei MG-Stellungen, die die offenen Flächen abdecken sollten. Prinzipiell waren sie gut platziert und Ati hat wieder ganze Arbeit beim Verlegen geleistet. die Angreifer rückten zuerst in Kolonne von Nord nach Süd auf der Straße westlich des Altars vor und griffen dann auf der ganten Breite an. Beim Vorrücken wurden sie von einer unserer Patrollien abgefangen, die einen Squad der Gegner im Gefecht hielt; das verschaffte uns Zeit für Lageaufklärung und gegenmaßnahmen. Ati zog schnell seinen MG-Trupp um, während ich zwei reservesquads aus ihren Kampfpositionen in Richtung Feind schickte. Es half aber leider alles nichts: Die uns fehlende Nachtsichtausrüstung machte den Feind überlegen, unsere MGs konnten nur auf Feindfeuer reagieren. Langsam aber stetig rückte der Feind auf unsere Bunker vor, wir erlitten stetige Verluste. Unsere anderen Squads waren in Scharmützeln gebannt und konnten nicht zu unserer Stellung vorrücken.
    Nach ca. 15 Minuten war der Feind bereits auf wenige dutzend Meter herangerückt und überannte schließlich unsere verbliebenen Truppen. Unsere immer noch nachrückenden Entsatztruppen kamen nicht mehr rechtzeitig und waren bereits so dezimiert, dass wir die Stellung nicht mehr halten konnten.


    Fazit:
    Sehr interessante und wiedermal wendige Runde, aber hier hätten mehr Echtspieler aus meine rsicht den Unterschied gebracht: Die Echtspieler hätten die eigenen Leute mit Nachtsichtgeräten ausrüsten können, ich denke, dann hätten wir effektiver verteidigen können. Auch Gas hätte hier sicherlich den Gegner in ungüsntiger Lage am Fuße des Berges hart treffen können, denn zu Anfang hatten wir eine ganze Sektion direkt in guter Position in der Flanke des Feindes positioniert.