Impact (Day/Cloudy): Take and Hold - Take and Hold (Take & Hold)

  • Impact (Day/Cloudy): Take and Hold - Take and Hold (Take & Hold)


    Rundenzeit: 6min (Verhandelbar)
    Format: 4vs4 (verhandelbar: -1/+9), 2vs2 (nicht verhandelbar)
    Waffennutzung: M67@T-20 (verhandelbar)
    Siegbedingungen: Sieg, Unentschieden.


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    Siegbedingungen im Detail:
    Das Team, dem es gelingt das gegnerische Team auszuschalten oder das nach Ablauf der Runde mehr aktivierte Objectives hält, gewinnt die Runde. Halten beide Teams gleich viele aktivierte Objectives endet die Runde mit unentschieden. Das Spiel muss demnach nicht zwangsläufig mit insgesamt 12 eindeutigen Siegrunden enden. Das Endergebnis eines Spieles mit 5 Unentschieden-Runden könnte also beispielsweise 4:3 sein.


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    Kurzbeschreibung:
    Ausdehnung: O/W:~100m - N/S:~110m



    Die Map besteht aus zwei verbundenen, abgewinkelten Straßenzügen, die von Gebäuden umgeben sind. Die meisten Gebäude sind begehbar, die begehbare Fläche liegt größtenteils oberhalb des Straßen-Niveaus. Somit hat die Map 2 begehbare Ebenen. Wände sind nur teils durchschießbar. Durch den Wechsel von Licht und Schatten ist die Sicht stellenweise sehr diffus und es gibt eine Viezahl von Büschen und Bäumen in denen der Gegner kaum auszumachen ist. Signifikant ist die Gefahr durch Handgranaten, die über fast jedes Gebäude geworfen werden können. Bepflanzungsbereiche, Höfe oder Dächer, die durch normales überklettern oder sich "darauf fallen-lassen" erreichbar sind, gelten als begehbar.


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    Ersatz des §2.6, RdSb.:
    Derzeitige Handhabe von Stop-Runden:
    Die derzeitige technische Beschaffenheit von Americas Army 3.x, lässt keine Möglichkeit für Stop-Runden offen, ohne den Spielfluss zu hemmen. Deshalb wird bis auf weiters ohne die Option auf eine reguläre Spielunterbrechung nach §2.6 gespielt. Ein Spielablauf, der durch Ausfälle ein Unterzahlspiel von weniger als 4 Spielern auf einer der beiden Seiten erzwingt, ist nicht nach §3.1, AGr, regelwidrig.


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    Derzeitiger praktischer Ablauf:
    Beide Teams Joinen dem Server und versuchen auf die richtige Seite zu gelangen. Bis alle Spieler am Server bzw. der richtigen Seite (Heim:Gold, §1.5.1)sind, kann gedaddelt werden, sprecht euch aber vorher ab. Die letzte Runde vor einem neuen 3-Runden-Durchgang (also z.B. die 3. oder die 6. Runde) ist die Setup-Runde. Die Setup-Runde muss von beiden Captains durch das Wort "Setup" im "Global-Chat" bestätigt werden. Es gibt nur diese eine Setup-Runde für alle 12 Runden. Die 12 Live-Runden werden dann ohne Unterbrechung durchgespielt, also ohne Stop-Runden. Wer die Verbindung zum Server verliert, kann in der nächstmöglichen Passivphase (40 Sekunden zwischen den Runden) des Spiels wieder joinen. Sollte es nach dem Zwischenergebnis von 3:3 zu einer "Overtime-Runde kommen, beendet das Heimteam die Runde durch "withdraw".


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    Karte:

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